Sunday, November 25, 2012

final softskil


1. Penelitian Psikologi dan Internet

   A. Publikasi Online.

     Publikasi.
     Secara terminologi, Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton kertapati menjelaskan dalam bukunya “Dasar –Dasar Publisistik”. Dari buku tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikanpengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik danatau diterbitkan di media cetak. Sedangkan dalam penelitian ini, maksuddari publikasi adalah pengumuman pada masyarakat luas melalui mediayang dibatasi oleh media televisi.Agar tidak terjadi kebingungan atau pertanyaan-pertanyaanmengenai perbedaan publikasi dan publisistik, maka sudah seharusnyapenulis menjelaskan mengenai hal ini sebelum penulis membahasnya lebihjauh lagi.
Sumber: http://id.shvoong.com/social-sciences/counseling/2205694-pengertian-publikasi/#ixzz2DCfSdbgn


     Online
     Pada dasarnya pengertian online adalah terhubung dengan internet. Sejak internet menjadi semakin familiar di semua lapisan masyarakat, mereka banyak yang memanfaatkannya sehingga muncullah berbagai toko online yan menawarkan berabagai macam barang yang kita butuhkan.Pengertian online memang tidak sebatas terhubung dengan internet saja, tetapi online merupakan terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi sehingga dapat menjalin komunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online juga dapat didefinisikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah komputer atau device terhubung dengan device lain dan biasanya melalui perangkat modem.

Sumber : http://pitikkedu.blogspot.com/2012/09/pengertian-online.html

     Publikasi Online
     Publikasi Online adalah Pengumuman atau pemberitahuan yang terhubung dengan  Jaringan Internet atau Media Online. Dengan contoh Online Shop, mereka menawarkan dan memasarkan produk yang mereka jual melalui media online, Facebook, blog, Twitter, website, dan media sosial yang lainnya. Didalam Online Shop mereka menjual dengan cara memajang foto-foto barang yang mereka jual serta penawaran menarik. Biasanya target OS ( Online Shop ) tidak terbatas jangkauan pengiriman barangnya, namun dengan biaya pengiriman. Biasanya mereka memberikan penawaran free ongkos kirim untuk wilayah JABODETABEK.
Itu merupakan salah satu bentuk pemanfaatan dalam penggunaan Publikasi Online. Karna masyarakat pada jaman sekarang ini masyarakat umum menginginkan segala yang praktis tanpa mengeluarkan banyak tenaga. Seperti belanja pada Online Shop, mereka tidak perlu mendatangi Toko atau Mall untuk berbelanja, cukup gunakan media Online Shop sebagai Publikasi Online untuk mendapatkan yang mereka cari.

   B. Etika dalam Penelitian dengan bantuan Internet.

     Menurut bahasa Yunani Kuno, etika berasal dari kata ethikos yang berarti “timbul dari kebiasaan”. Etika adalah cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab.

Sumber : http://exoticpurple.wordpress.com/2011/10/04/pengertian-etika-dan-contoh-dari-etika/

∞Etika dalam penelitian dengan bantuan internet

Apa itu etika ? Jika ditelusuri kata Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Dan menurut saya Etika itu adalah sesuatu peraturan / perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Mengapa orang sering melakukan penelitian? pengetahuan, pemahaman dan kemampuan manusia sangat terbatas dibandingkan dengan lingkungannya yang begitu luas. Banyak hal yang tidak diketahui, dipahami, tidak jelas dan mneimbulkan keraguan dan pertanyaan bagi dirinya. Ketidaktahuan, ketidakpahaman, dan ketidakjelasan seringkali menimbulkan rasa takut dan rasa terancam. Manusia selalu bertanya, apa itu, bagaimana itu, mengapa begitu dan sebagainya. Bagi kebanyakan orang, jawaban-jawaban sepintas dan sederhana mungkin sudah memberikan kepuasan, tetapi bagi orang-orang tertentu, para ilmuwan, peneliti dan para pemimpin dibutuhkan jawaban yang lebih mendalam, lebih rinci dan lebih komrehensif. Manusia di dalam kehidupannya selalu dihadapkan kepada masalah, tantangan, ancaman, kesulitan baik di dalam dirinya, keluarganya, masyarakat sekitarnya serta dilingkungan kerjanya. Masalah, tantangan dan kesulitan tersebut membutuhkan penjelasan, pemecahan dan penyelesaian.
McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu:

1.      Mengidentifikasi masalah penelitian.
2.      Melakukan studi empiris.
3.      Melakukan replikasi atau pengulangan.
4.      Menyatukan (sistesis) dan mereview.
5.      Menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Pencarian ilmiah (scintific inquiry) adalah suatu kegiatan untuk menemukan pengetahuan dengan menggunakan metode-metode yang diorganisasikan secara sistematis, dalam mengumpulkan, menganalisis dan menginterpretasikan data. Pengertian ilmiah berbeda dengan ilmu. Ilmu merupakan struktur atau batang tubuh pengetahuan yang telah tersusun, sedang ilmiah adalah cara mengembangkan pengetahuan. Metode ilmiah merupakan suatu cara pengkajian yang berisi proses dengan langkah-langkah tertentu. MicMilan dan Schumacher (2001) membaginya atas empat langkah yaitu:
1.      Define a problem.
2.      State the hypotthesis to be tested.
3.      Colect and analyze data.
4.      Interprete the results and draw conclusions obout the problem.
Hampir sama dengan McMilan dan Schumacher, John Dewey membagi langkah-langkah pencarian ilmiah yang disebutnya sebagai “reflective thinking”, atas lima langkah yaitu:
1.      Mengedentifkasi masalah.
2.      Merumuskan dan membatasi masalah
3.      Menyusun hipotesis
4.      Mengumpulkan dan menganalisis data
.   .   Menguji hipotesis dan menarik kesimpulan.
Berikut adalah etika penelitian percobaan:
a.       Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
b.      Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
c.       Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
d.      Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu untuk kesediaan menjadi subjek penelitian, dengan memberitahukan konsekuensi yang muncul dalam penelitian.
e.       Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan. Hal ini dilakukan setelah penelitian percobaan (eksperimen) selesai dilakukan.
f.       Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
g.      Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indera melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.
Pencarian Berpola : Suatu prosedur pencarian dan pelaporan dengan menggunakan cara-cara dan sistemtika tertentu, disertai penjelasan dan alasan yang kuat. Pencarian berpola bukan merupakan suatu pencarian yang bersifat sempit dan mekanistis, tetapi mengikuti prosedur formal yang telah standar. Prosedur pencarian ini pada tahap awalnya bersifat spekulatif, mencoba menggabungkan de-ide dan metode-metode, kemudian menuangkan ide-ide dan metode tersebut dalam suatu prosedur yang baku. Laporan dari pencarian berpola berisi perpaduan antara argumen-argumen yang didukung oleh data dengan proses nalar, yang disusun dan dipadatkan menghasilkan kesimpulan berbobot. Pencarian berpola terutama dalam ilmu sosial termasuk pendidikan, bukan hanya menunjukkan pengkajian yang sistematik, tetapi juga pengkajian yang sesuai dengan disiplin ilmunya.
-Objektivitas : Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas. Dalam prosedurnya, penelitian menggunakan tekhnik pengumpulan dan analisis data yang memungkinkan dibuat interpretasi yang dapat dipertanggung jawabkan. Objetivitas juga menunjukkan kualitas data yang dihasilkan dari prosedur yang digunakan yang dikontrol dari bias dan subjektivitas.
-Ketepatan : Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
-Verifikasi : Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
Empiris : Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan. Sikap empiris umumnya menuntut penghilangan pengalaman dan sikap pribadi. Kritis dalam penelitian berarti membuat interpretasi berdasarkan kenyataan dan nalar yang didasarkan atas kenyataan-kenyataan (evidensi). Evidensi adalah data yang diperoleh dari penelitian, berdasarkan hasil analisis data tersebut interpretasi dibuat.
-Penjelasan Ringkas : Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
-Penalaran Logis : Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus. Dalam penalaran deduktif, bila premisnya benar maka kesimpulannya otomatis benar. Logika deduktif dapat mengidenfikasi hubungan—hubungan baru dalam pengetahuan yang ada. Dalam penalaran induktif. Peneliti menarik kesimpulan berdasarkan hasil sejumlah pengamatan kasus-kasus (individual, situasi, peristiwa), kemudian peneliti membuat kesimpulan yang bersifat umum.
-Kesimpulan Kondisional : Hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional. Para peneliti seringkali menekankan/menuliskan bahwa hasil penelitiannya “cenderung menunjukkan atau memberikan kecenderungan”. Pada bagian lain, berkenaan dengan etika sosial, Kemmis dan Taggart dalam Hopkins(1993 : 221-223) menjelaskan bahwa terdapat beberapa etika/pedoman yang harus ditaati sebelum, selama dan sesudah penelitian dilakukan sebagai berikut :
1.      Meminta kepada yang berwenang persetujuan dan izin.
2.      Penelitian berlangsung terbuka dan transparan, saran-saran diperhatikan, dan kawan sejawat dperbolehkan mengajukan protes.
3.      Meminta izin eksplisit, untuk mengobservasi dan mencatat kegiatan mitra peneliti, tidak termasuk izin dari siswa apabila penelitian bertujuan meningkatkan pembelajaran.
4.      Minta izin untuk membuka dan mempelajari catatan resmi, surat menyurat dan dokumen.
5.      Catatan dan deskripsi kegiatan hendaknya relevan, akurat dan adil.
6.      Wawancara, pertemuan atau tukar pendapat tertulis hendaknya memperhatikan pandangan lain, relevan, akurat dan adil.
7.      Laporan disusun untuk kepentingan yang berbeda, seperti laporan verbal pada pertemuan staf jurusan, tertulis untuk jurnal, surat kabar, dan lain-lain.
8.      Tanggung jawab untuk hal-hal atau pribadi-pribadi yang sifatnya konfidensial.
9.      Semua mitra penelitian mengetahui dan menyetujui prinsip-prinsip kerja di atas, sebelum penelitian berlangsung.
1.  Hak melaporkan kegiatan dan hasil penelitian, apabila sudah disetujui oleh para mitra peneliti, dan laporan tidak bersifat melecehkan siapapun yang terlibat, maka laporan tidak boleh diveto atau dilarang karena alasan kerahasiaan.
-Penutup : Dari penjelasan panjang yang penulis sajikan dalam resume ini, akhirnya dapat disimpulkan bahwa etika dalam penelitian merupakan sebuah keniscayaan untuk dijadikan sebagai piranti sekaligus pedoman untuk menghindari kegagalan dalam penelitian. Etika yang dimaksud baik yang berkenaan dengan etika ilmiah maupun etika sosial. Mengedepankan etika sebagai sumber kepatutan dalam penelitian tidak lepas dari esensi kegiatan penelitian itu sendiri yaitu untuk menemukan kebenaran dan kemudian mengkontruks kebenaran itu menjadi sebuah teori. Jadi, kebenaran tercapai setelah persetujuan melalui diskusi kritis (Skiner, 1985 : 128-131). Diskusi yang dimaksud dalam konteks penelitian adalah memenuhi kaidah-kaidah etika yang ada dan menjadi kesepakatan tidak tertulis guna memperoleh kebenaran yang bersifat probabilistik.
Sumber :
http://www.slideshare.net/jayamartha/metodologi-penelitian-11-kode-etik
http://www.scribd.com/doc/24452080/Etika-Penelitian
http://ebookbrowse.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi-pdf-d379749105

Game Online
GUNBOUND

Gunbound adalah game online berbentuk RPG dimana kita memainkan manusia dengan bermacam-macam kendaraan mempunyai senjata untuk melawan manusia yang berkendara dengan cara menembak. Game ini akan menaikan level jika kita memainkan dan menang setiap game.  Game ini melawan orang yang memiliki akun gunbound. Gunbound memiliki banyak kendaraan berbentuk binatang,pesawat,mobil dll. Permainan ini bukan hanya sekedar menembak tetapi mengatur sudut dan membaca arah angin yang sudah ditentukan. Kita juga bisa membeli atau memakai asesoris yang dijual di gunbound. Seperti helm,pakaian,celana,bendera,pernak-pernik,wallpaper dll untuk akun yang kita punya.  Game ini berubah menjadi gunbound revolution karena ingin mengalami perubahan supaya pengguna gunbound tidak bosan. Sangat seru bila mempunyai team dalam permainan ini.



Cara bermain:

Pertama kita buat akun permainan ini gratis di situs gunbound. Kita buat dan sign in di aplikasinya

Setelah masuk game kita harus memilih server yang ada, ada 5 server terbesar di indonesia. Setelah masuk server kita masuk ke room yang kita inginkan. Room disini banyak sekali dan banyak tipe room yang sudah ditentukan tipe bermain oleh pemegang kunci setiap room permaianan. Ada tipe 3 vs 3, ada gruopies, 1 vs 1. Seperti game rpg lainya, gunbound mempunyai tingkatan dalam setiap akun ada anak ayam,cangkul emas,cangkul besi.tongkat emas.kampak dll maksudnya itu tanda seberapa hebat kita dalam memainkan gunbound.

Setelah masuk room kita akan ditaruh di setiap tempat, cara bermainya kita akan menembak dengan mengatur sudut,kekuatan menembak dan arah angin, yang menang yang mematikan lawan dan kita dikasih tiga tembakan berjurus. Setiap kendaraan memiliki kelebihan yang berbeda. Game ini mirip sekali game worm yang sangat ternama.

Keuntungan dan kerugian:

Keuntungan:

Kita disini bisa belajar matematika tentang sudut dan arah angin, pelajaran fisika sangatlah tepat disini, coba anda memasuki rumus fisika tentang sudut elevasi dan menghitung kecepatan angin kita akan tepat mengenai peluru kearah musuh dengan tepat, ini juga membantu kecepatan otak kita disamping itu kita bisa berchat ria dan mempunyai banyak kenalan, kita juga bisa bejualan item yang kita miliki.



Kerugianya:
 bisa lupa waktu akan kegiatan sehari hari selama bermain ini, game ini juga dapat membuat kita berkhayal sebagaimana senjata adalah alat untuk memusnahkan musuh.

Sunday, November 4, 2012



Artikel Psikologi Dan Teknologi Internet
Computer supported cooperative


                                                                  http://wosoc08.gunadarma.ac.id/logo/Gunadarma-100.jpg     



           Artikel             : pendekatan
                                                           Dosen              : Lilis Ratnasari
                                                           Oleh                : Erlita Dani Putri
                                                           NPM               : 12511469
                                                           Kelas               :2PA04





Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalahsebuahistilahgenerik, yang menggabungkanpemahamancara orang bekerjadalamkelompokdenganteknologi yang memungkinkanjaringankomputer, danterkaitperangkatkeras, perangkatlunak, layanandanteknik .Computer Supported Cooperative Work (CSCW) menyebarluaskanhasilpenelitian yang inovatifdanmemberikansebuah forum interdisiplineruntukperdebatandanpertukarangagasantentangteori, masalah-masalahpraktis, teknis, dansosial di CSCW.Jurnalmeliputisifatberagampenelitiandalambidangdandaerah yang terkait.Cakupanberkisardaristudietnografikerjakoperasiuntuklaporanpadapengembangansistem CSCW danyayasanteknologimereka.Salah satucontohsistem CSCW iniadalah electronic mail (email). Email merupakansistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidakmengharuskan user bekerjapadawaktu yang bersamaan. Penerima mail tidakharusmembukasuratnyapadawaktu yang samadenganterkirimnyasurat. Sebaliknyasistem CSCW synchronous membutuhkanpartisipasisimultandariparausernya.Perbedaanutamaantarasistem CSCW dengansisteminteraksi individual adalahtidakdapatdiabaikannyaaspeksosialkelompokdari user yang tergabung.Sistem CSCW dibangununtukmemungkinkaninteraksiantara user melaluikomputersehinggakebutuhansekianbanyak user tersebutharusterpenuhidalamsatuproduk.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakanoleh Irene Greif dan Paul M. Cashmanpadatahun 1984 padasebuah workshop yang dihadiriolehmereka yang tertarikdalammenggunakanteknologiuntukmemudahkanpekerjaanmerekaPadakesempatan yang samapadatahun 1987 Dr. Charles Findley mempresentasikankonsep collaborative learning work Menurut CSCW mengangkatisuseputarbagaimanaaktivitas-aktivitaskolaboratifdankoordinasididalamnyadapatdidukungteknologikomputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lainmengatakanbahwa groupware merujukkepadawujudnyatadarisistemberbasiskomputer, sedangkan CSCW berfokuspadastudimengenai kakas danteknikdari groupware itusendiri, termasukdidalamnyaefek yang timbul bail secarapsikologimaupunsosial.

CSCW Matrix
Salah satubentukumumkonseptualisasisistem CSCW adalahdenganmengamatikonteksdaripenggunaansistemtersebut.Contohnyaadalahmatriks CSCW, yang diperkenalkanpertama kali padatahun 1988 oleh Johansen; danjugamunculpadaMatriksdimaksudmembagikontekssebuah "work" kedalamduadimensiyakniwaktudanlokasi. Dimensiwaktudibagimenjadikolaborasi yang dilakukanpadawaktu yang bersamaan (sinkron), atauberbeda (asinkron).Dimensilokasidibagimenjadikolaborasi yang dilakukanpadatempat yang sama, atautempat yang terdistribusi.




DaftarPustaka :
http://www.springer.com/computer/journal/10606
http://www.cscw2006.org/index.html

Sunday, October 28, 2012


Artikel Psikologi Dan Teknologi Internet

                                              
                                                                       






       




          Artikel             : pendekatan psikologis
          Dosen               : Lilis Ratnasari
                       Oleh                 : Erlita Dani Putri
                       NPM                : 12511469
                       Kelas                :2PA04






Dampak Positive dan negative

Saat ini internet mungkin bukanlah hal yang aneh lagi untuk di dengar dan di gunakan di kalangan masyarakat umum. Karena saat ini internet sudah menjadi salah satu kebutuhan setiap orang. Namun internet ini selain memiliki beberapa manfaat positif, ternyata juga memiliki beberapa dampak negatif. Dibawah ini adalah dampak positif dan negatif dari penggunaan internet tersebut.
Di bawah ini saya akan menjelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet yang saya rasakan sendiri.
·         Dampak positif :
1.      Kemudahan berinteraksi : dengan menggunakan internet saya akan lebih bebas berinteraksi dengan siapapun dan di belahan bumi manapun.
2.      Kemudahan mencari informasi : internet dapat membantu saya untuk mendapatkan semua informasi yang saya butuhkan agar menambah wawasan ilmu pengetahuan saya brtambah.
3.      Media pertukaran data : internet membuat saya bisa memberikan data ataupun menerima data sesuai dngan keinginan saya contohnya dengan menggunakan blog, email, dll.

·         Dampak negative :
1.       Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2.      Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3.      Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4.      Carding
Karena sifatnya yang real time(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5.      Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya

Sunday, October 21, 2012



Artikel Psikologi Dan Teknologi Internet
Komunitas online, pularisasi kelompok, kelompok kerja virtual

                                               
                                                                       



Artikel             : pendekatan
           Dosen               : Lilis Ratnasari
                                                           Oleh                 : Erlita Dani Putri
                                                           NPM                : 12511469
                                                           Kelas                :2PA04





Komunitas Online :

Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya(misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama(misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby(misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu(misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga(misal : komunitas MU Mania,Jak Mania),kesamaan menggunakan platform online tertentu(misal: Komunitas Blogger,Tweeps,Facebooker).
Komunitas online sifatnya yang relatif bebas :
Media & komunitas online cenderung bersifat bebas. Bebas dalam artian yang amat luas. Bebas kepemilikan, bebas sekat-sekat sosial umum, bebas kepemilikan, bebas dari interfensi otoritas sosial/agama/pemerintah dan sejenisnya, bebas pengguna dan bebas hambatan jarak, ruang dan waktu.
-         Bebas Kepemilikan
Media dan komunitas online memang dibuat oleh suatu pihak (personal/institusi) namun, begitu informasi ada di dunia maya maka informasi tersebut akan menjadi konsumsi publik yang berarti akan bisa direproduksi dan direvisi sesuai kepentingan publik tersebut. Maka jangan heran jika muncul manipulasi informasi.
-         Bebas sekat sosial
Media dan komunitas tidak mengenal sekat-sekat sosial layaknya media/komunitas di dunia nyata (offline). Tidak ada atasan atau bawahan. Tidak ada pemilik informasi langgeng dan penerima informasi langgeng. Semuanya saling bertukaran, semuanya saling memberi dan menerima informasi hingga level tertentu. Tidak ada pembedaan antar pengguna internet dikarenakan status sosialnya di dunia nyata, dikarenakan potensi anonimitas internet itu sendiri.
-         Bebas interfensi
Hingga titik tertentu, semua media atau komunitas internet bebas interfensi pihak luar. Kecuali adanya pelanggaran hukum (umumnya bersifat regional), maka informasi yang beredar di dunia maya adalah bebas dibuat, dimanipulasi dan diakses untuk disebarluaskan kembali oleh siapapun kepada siapapun.
-         Bebas jarak, ruang & waktu
Keunggulan utama informasi yang disebarkan melalui media/komunitas online adalah tidak adanya batasan jarak, ruang dan waktu. Artinya informasi tersebut akan bisa menjangkau dan dijangkau oleh siapapun, di manapun, kapanpun(24/7), selama yang bersangkutan terkoneksi dengan layanan internet. Artinya, semua pihak, terutama korporat mempunyai kesempatan yang amat luas untuk berkampanye tentang semua hal, terutama produk/layanannya, kepada khalayak yang amat luas, tanpa dibatasi jarak, jam tayang, format informasi, batasan usia publik, waktu dan sebagainya jika mau dan mampu menggunakan media dan komunitas online :


Polarisasi kelompok :
Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras. Jadi Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu

Penyebab:
– perbandingan sosial : menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain
     diskusi kelompok : memunculkan ide2 yang sama
     tidak ada prasangka

Efek baik buruk biasanya terjadi dari interaksi kelompok, misal bentrokan dengan aparat keamanan & kekerasan massa yang mendemontrasikan potensi destruktifnya. Akan tetapi dukungan kelompok, konsultan manajemen, & para ahli teori menyatakan keuntungannya. Begitu juga pergerakan sosial & agama mendesak para anggotanya untuk memperkuat identitas mereka melalui persahabatan yang terjalin satu sama lain.
Penelitian membantu untuk mengklarifikasi pemahaman kita seperti dampak - dampak dari hasil penelitian. Dari mempelajari orang - orang dalam sebuah kelompok kecil, sebuah prinsip muncul yang akan membantu menjelaskan baik dampak yang konstruktif (bersifat membangun) maupun yang destruktif bersifat merusak). Diskusi kelompok sering memperkuat unklinasi (kecenderungan) awal para anggota (baik atau buruk).






Kelompok gejala virtual :

        Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal (lihatvirtualisasi jaringan ). Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis dan lokasinya. Kemampuan bersosialisasi yang tinggi dari para profesional membuat mereka mampu membentuk kelompok yang disebut kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual. Kemudahan dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling berhubungan jika suatu saat dibutuhkan. Dalam konteks organisasi ini kelompok kerja virtual yang masing-masing bisa muncul dan melintasi batas-batas organisasi konvensional seperti yang terdapat pada perusahaan umumnya. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan.














Daftar Pustaka :
http://www.bintan-s.web.id/2011_07_01_archive.html
http://nemu.wordpress.com/2009/11/26/pergeseran-yang-penuh-resiko-dan-polarisasi-kelompok/
http://www.scribd.com/doc/85745055/4/A-PENGERTIAN-POLARISASI-KONFLIK-DALAM-MASYARAKAT
http://kateglo.bahtera.org/?mod=dictionary&action=view&phrase=polarisasi
http://yoszuaccalytt.blogdetik.com/2011/03/04/komunitas-online-peranannya-dalam-masyarakat/

Sunday, October 14, 2012

INTERNET ADDICTION

                                                                                         
                                                         http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRbVdPvNP7zhF4aPCEtyVgXUFKljR4PQYLlDxsfZN7ZZ2ITUBPZ5g


Dosen              : Lilis Ratna Sari
Nama               : Erlita Dani Putri
Kelas               : 1PA04
NPM                : 12511469










Apa itu Internet Addiction Disorder (IAD)?

Apa yang “kecanduan internet gangguan” (IAD) masih sulit untuk menentukan saat ini. Banyak penelitian asli berdasarkan jenis terlemah dari metodologi penelitian, survei yaitu eksplorasi tanpa hipotesis atau alasan yang jelas mendukung mereka. Datang dari pendekatan Atheoretical memiliki beberapa manfaat, tetapi juga tidak biasanya diakui sebagai cara yang kuat untuk mendekati gangguan baru. Penelitian yang lebih baru telah diperluas pada survei awal dan laporan kasus anekdotal studi. Namun, seperti yang saya akan menggambarkan bawah nanti, bahkan studi ini tidak mendukung kesimpulan penulis mengklaim.

Penelitian asli ke gangguan ini dimulai dengan survei eksplorasi, yang tidak dapat membangun hubungan sebab akibat antara perilaku spesifik dan penyebabnya. Sementara survei dapat membantu membangun deskripsi tentang bagaimana orang merasa tentang diri mereka sendiri dan perilaku mereka, mereka tidak dapat menarik kesimpulan tentang apakah teknologi tertentu, seperti Internet, telah sebenarnya disebabkan perilaku. Mereka kesimpulan yang ditarik adalah murni spekulatif dan subyektif yang dibuat oleh para peneliti sendiri. Para peneliti memiliki nama untuk ini kesalahan logis, mengabaikan penyebab umum . Ini salah satu kekeliruan tertua dalam ilmu pengetahuan, dan satu masih sering dilakukan dalam penelitian psikologis saat ini.

Apakah beberapa orang memiliki masalah dengan menghabiskan terlalu banyak waktu online? Tentu mereka lakukan. Beberapa orang juga menghabiskan waktu terlalu banyak membaca, menonton televisi, dan bekerja, dan mengabaikan keluarga, persahabatan, dan kegiatan sosial. Tapi apakah kita memiliki TV gangguan kecanduan, kecanduan buku, dan kecanduan kerja yang disarankan sebagai gangguan mental yang sah dalam kategori yang sama seperti skizofrenia dan depresi? Saya kira tidak. Ini adalah kecenderungan beberapa profesional kesehatan mental dan peneliti ingin label segala sesuatu yang mereka lihat sebagai berpotensi berbahaya dengan kategori diagnostik baru. Sayangnya, hal ini menyebabkan lebih berbahaya daripada membantu orang. (Jalan menuju “discovering” IAD diisi dengan banyak kesalahan logis, tidak sedikit di antaranya adalah kebingungan antara sebab dan akibat .)

Apa yang kebanyakan orang online yang berpikir mereka kecanduan mungkin menderita adalah keinginan untuk tidak mau berurusan dengan masalah-masalah lain dalam hidup mereka. Masalah tersebut mungkin gangguan mental (depresi, kecemasan, dll), masalah kesehatan yang serius atau cacat, atau masalah hubungan. Hal ini tidak berbeda dengan menyalakan TV sehingga Anda tidak perlu berbicara dengan pasangan Anda, atau pergi “keluar dengan anak laki-laki” untuk beberapa minuman sehingga Anda tidak perlu menghabiskan waktu di rumah. Tidak ada yang berbeda kecuali modalitas.

Apa yang beberapa orang sangat sedikit yang menghabiskan waktu online tanpa masalah lain yang hadir mungkin menderita adalah kompulsif penggunaan berlebihan. Perilaku kompulsif, bagaimanapun, sudah dicakup oleh kategori diagnostik yang ada dan pengobatan akan sama. Ini bukan teknologi (apakah itu internet, buku, telepon, atau televisi) yang penting atau adiktif – itu perilaku. Dan perilaku yang mudah diobati oleh tradisional kognitif-perilaku teknik dalam psikoterapi.

Studi kasus, alternatif survei yang digunakan untuk kesimpulan yang ditarik tentang berlebihan online, hanya sebagai bermasalah. Bagaimana kita bisa benar-benar menarik kesimpulan yang masuk akal tentang jutaan orang online berdasarkan satu atau dua studi kasus? Namun cerita media, dan beberapa peneliti, yang meliputi masalah ini biasanya menggunakan studi kasus untuk membantu “menggambarkan” masalah. Semua studi kasus ini adalah mempengaruhi reaksi emosional kita terhadap masalah ini, itu tidak apa-apa untuk membantu kami lebih memahami masalah yang sebenarnya dan penjelasan banyak potensi untuk itu. Studi kasus tentang masalah seperti ini biasanya bendera merah yang bingkai bantuan masalah dalam cahaya emosional, meninggalkan keras, data ilmiah dari gambar. Ini adalah taktik pengalihan umum.

Ada penelitian lebih lanjut yang perlu kritis diperiksa di sini, yang saya akan memberikan analisis deskriptif lama.

Beberapa ranah aktifitas online yang sering diperlihatkan oleh sebagian pengguna internet yang terindikasi mengalami Internet Addiction, atau dikenal sebagai kecanduan komputer, kecanduan online, atau gangguan kecanduan internet seperti berikut :
1.         Kecanduan Cybersex – penggunaan situs-situs pornografi di internet, media chating orang dewasa, atau fantasi orang dewasa dalam bermain peran situs berdampak negatif terhadap kehidupan nyata hubungan intim. Tantangan khusus di Internet adalah begitu mudahnya bagi pengguna internet mengakses Situs-Situs Orang Dewasa, apalagi kalo uda dibantu ma OM GOOGLE... Orang-orang dapat menghabiskan waktu berjam-jam di internet terlibat  dan terhipnotis oleh indahnya fantasi mustahil dalam kehidupan nyata. Itu bisa dibuktikan dengan begitu gemarnya orang-orang melihat pornografi baik Visual maupun Audio visual... dan memang ini dianggap keren oleh segelintir orang (Oknum Cybersex dunia maya), tetapi lebih keren lagi kalau ternyata yang seperti ini dapat mempengaruhi kehidupan nyata hubungan, karier, dan kesehatan emosional. Untuk pecandu seksual perilaku seksual dapat paling sering didefinisikan oleh kata-kata dan tersembunyi. Tidak seperti seks yang sehat yang terintegrasi ke dalam hubungan. Orang-orang tersebut beranggapan bahwa “penggunaan seks adalah sebagai sarana untuk mengatasi, untuk menangani kebosanan, kecemasan dan perasaan kuat lain atau sebagai cara untuk merasa penting, ingin atau kuat”.
2.         Cyber-Hubungan Ketergantungan – kecanduan  jejaring sosial, chat room dan pesan ke titik di mana maya, teman online menjadi lebih penting daripada kehidupan nyata hubungan dengan keluarga dan teman-teman. Ketika digunakan secara bertanggung jawab, Internet dapat menjadi tempat yang bagus untuk berinteraksi sosial, bertemu orang baru, dan bahkan ketika Anda sedang memulai hubungan yang romantis. Namun faktanya, hubungan online sering bisa lebih intens daripada di kehidupan nyata. “Masalah lain adalah bahwa sekitar 50% orang yang online berbohong tentang usia mereka, berat badan, pekerjaan, status perkawinan, atau gender”. Dan ketika teman-teman online bertemu dan orang kehidupan nyata “gagal” untuk mencocokkan person online, yang terjadi kemudian adalah kekecewaan emosional yang mendalam. Dan tidak sedikit juga tindak kriminal yang justeru berawal dari aktifitas jejaring sosial.
3.         Dorongan Net - seperti game online, perjudian online (katakanlah POCKER) lebih keren lagi disebut online gambling, perdagangan saham, atau penggunaan situs lelang online seperti eBay, sering mengakibatkan masalah keuangan dan pekerjaan terkait. Kasino online atau virtual yang terbuka sepanjang hari, setiap hari dan untuk siapapun dapat diakses di internet. Orang yang tidak tinggal dalam jarak dekat dari sebuah kasino tradisional atau track taruhan, misalnya, atau bahkan mereka yang terlalu muda untuk mendapatkan akses, sekarang merasa jauh lebih mudah untuk berjudi online. Gamer online dapat mengisolasi diri selama berjam-jam pada saat sedang menikmati realitas virtual atau game online fantasy, secara tidak langsung mengabaikan aspek-aspek lain dari kehidupan mereka seperti pekerjaan dan keluarga.  
4.         Informasi Overload – kebutuhan informasi yang berlebihan mendorong Anda sangat agresif melakukan web surfing atau mencari database, yang justru akan menyebabkan produktivitas kerja rendah dan mengurangi interaksi sosial dengan kerabat, keluarga dan teman-teman.
5.         Ketergantungan Komputer – terobsesi dengan permainan( off-line game) komputer, seperti Solitaire atau Minesweeper, atau sejenisnya mungkin juga akan menimbulkan masalah tersendiri dalam me-menej keseimbangan waktu keseharian anda dalam beraktifitas.

Yang paling umum dari kecanduan tersebut adalah cybersex internet, judi online, dan cyber-kecanduan jejaring sosial.

Daftar Pustaka :
http://www.forbes.com/